В моей игре я хотел бы создать N элементов, не обязательно в одно и то же время. Некоторые предметы зависят от того, что было создано до (Markov chain-esque), поэтому вероятность нереста двух ракетных установок в ряд невысока, но существует разумная вероятность нереста ракетной установки, за которой следуют ракеты. Какой был бы самый эффективный способ сделать это? Метод будет вызван очень часто, поэтому я пытаюсь свести вычисления к минимуму.Алгоритмы для предвзятого нереста предметов
Идея, с которой я столкнулся, может состоять в создании массива N x N, который действует как таблица поиска вероятностей (элемент ранее порождал элемент VS для появления). Однако в этом процессе мне понадобится какой-то способ генерации случайного числа с вероятностью, действующей как смещение. Я не уверен, что лучший способ сделать это. Вещи также немного запутываются, когда инвентарь вступает в игру, так как ракеты не могут быть сгенерированы, если количество Y уже порождено. Я мог бы создать 3D-массив и сохранить там инвентарный номер, но я не уверен, насколько эффективно было бы продолжать обновлять таблицу поиска массива на основе инвентаря.
Это просто идея, с которой я столкнулся, но, вероятно, есть еще один, лучший способ сделать это. Существуют ли какие-либо структуры данных, которые будут более эффективными, чем 3D-массив, или алгоритмы, которые я должен прочитать?
Это немного вообще .. что вы пробовали? .. Если бы я имел все детали я уверен, Я мог что-то написать, но на данный момент я не знаю, что сказать. – Fosco
Привет, я все еще в стадии разработки и сначала пытаюсь выработать теорию этого. Есть ли что-то, что вы хотите, чтобы я объяснил дальше? – keyboardP
Я скептически отношусь к тому, что этот процесс станет узким местом. Во-первых, я бы выполнил что-то простое, не заботясь об эффективности. –