Я надеялся получить некоторую помощь по вопросу OpenGL, касающемуся создания и рендеринга VAO. Цель здесь просто принять это:VAO не передает цвета OpenGL?
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f);
glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.0f);
glEnd();
, который делает красный квадрат в середине окна, и превратить его в ВАО с вершинами, цветов и индексов. Теперь, это то, что я до сих пор, насколько создание ВАО (извините, если это немного долго кода):
//initialize all data
verts_amt = 6;
Vertex* verts = (Vertex*)malloc(sizeof(Vertex) * verts_amt);
int* indices = (int*)malloc(sizeof(int) * verts_amt);
verts[0] = createVertex(-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
verts[1] = createVertex(-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
verts[2] = createVertex(0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
verts[3] = createVertex(-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
verts[4] = createVertex(0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
verts[5] = createVertex(0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
int i;
for(i = 0; i < 6; i ++)
indices[i] = i;
unsigned int vbo, ibo;
//create, bind, set data, and then unbind for the vbo and ibo
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verts_amt * sizeof(Vertex), verts, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, verts_amt * sizeof(int), indices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//create vao, bind vao, bind and set data for vbo, bind ibo, then unbind vao
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, r));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBindVertexArray(0);
в случае, если вы задаетесь вопросом, Vertex
это просто структура состоит из семи плавает в порядке x, y, z, r, g, b, a
. После просмотра подобных вопросов на эту тему, я до сих пор не видел, что я пропускаю и/или не делать правильно, потому что, когда я сделать это с помощью этих простых линий:
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, verts_amt, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
это делает только competey белый квадрат. Имейте в виду, что я не изменяю ничего о моем цикле рендеринга, за исключением, конечно, избавления от звонков Vertex3f
, glBegin/glEnd
и Color4f
. Я должен также упомянуть, что я не использую шейдерную программу, я не совсем уверен, что это что-то резко меняет. Любая помощь по этому поводу будет высоко оценена!
Выполнение вещей GL3 + требует шейдеров – Alex