2016-04-23 3 views
1

Я пытаюсь раздобыть конвейер рендеринга на дисплее, установленном на голове. Учитывая, что мы имеем целевую частоту обновления 90 Гц на экран.Есть ли оптимизации в конвейере рендеринга для виртуальной реальности

Есть ли эффективность, построенная в пределах трубопровода, которая извлекает выгоду из уменьшенной вычислительной нагрузки на уменьшенную дельта от одного кадра к другому в VR? Im задается вопросом, изменилось ли меньшее количество пикселей в изображении с кадра A до B на 90 кадров в секунду по сравнению с кадрами A до B @ 45fps при одинаковом движении на экране.

I.e - рабочая нагрузка на каждый кадр, перемещая 1 кадр в другой, все равно уменьшая эти новые кадры.

http://imgur.com/6rRiWGM

ответ

0

AFAIK все кадры на VR гексаметилдисилазаны всегда оказывается с нуля, как и в других 3D приложений. Если бы был хороший способ магически интерполировать рендеринг, почему он будет использоваться только на VR?

Существует, однако, еще один трюк под названием Timewarp. При правильной реализации async timewarp, если вы не предоставили новый кадр во времени, последний вращается по дельте вращения гарнитуры.
Итак, когда вы смотрите вокруг, движение головы по-прежнему выглядит так, как если бы ваше приложение было бы высоким fps.
Если вы не двигались и ничего не «застревали» в камере, как в графическом интерфейсе, это очень хорошая иллюзия.

В настоящее время timewarp хорошо работает на GearVR и Vive, возможно, на производстве готовый Oculus (но не на DK2 на 0.8 драйверах, до сих пор не получил мою новую гарнитуру).

Смежные вопросы