Я исследовал, и, безусловно, пытаюсь на некоторое время, чтобы найти способ, чтобы активировать функцию при нажатии спрайта. Например: Если вы нажмете синий спрайт, он активирует blue()
. Нажмите красный спрайт, он активирует red()
. Я искал какое-то время, и все ответы либо для более старых версий, либо просто не работают для меня. У кого-нибудь есть идеи?Xcode Swift 3/SpriteKit: Касание спрайтов
EDIT: Вот некоторые из моего кода, который я использую.
class GameScene: SKScene {
var blue = SKSpriteNode()
var red = SKSpriteNode()
var green = SKSpriteNode()
var help = SKLabelNode()
var score = SKLabelNode()
var points = 0
var loseAmount = 1.0
var firstAdvance = 0
var loseTimer = Timer()
override func didMove(to view: SKView) {
self.physicsWorld.contactDelegate = self
blue = self.childNode(withName: "blue") as! SKSpriteNode
blue.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y: self.frame.height/2)
blue.name = "blue"
blue.isUserInteractionEnabled = true
red = self.childNode(withName: "red") as! SKSpriteNode
red.position = CGPoint(x: self.frame.width/2 + 100, y: self.frame.height/2)
red.name = "red"
red.isUserInteractionEnabled = true
green = self.childNode(withName: "green") as! SKSpriteNode
green.position = CGPoint(x: self.frame.width/2 - 100, y: self.frame.height/2)
green.name = "green"
green.isUserInteractionEnabled = true
help = self.childNode(withName: "help") as! SKLabelNode
help.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y: self.frame.height/4 * 3)
help.name = "help"
help.isUserInteractionEnabled = false
score = self.childNode(withName: "score") as! SKLabelNode
score.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y: self.frame.height - 40)
score.name = "score"
score.text = "\(points)"
score.isUserInteractionEnabled = false
}
func randomMove() {
blue.position = CGPoint(x:Int(arc4random_uniform(244)+38),y:Int(arc4random_uniform(404)+38))
red.position = CGPoint(x:Int(arc4random_uniform(244)+38),y:Int(arc4random_uniform(404)+38))
green.position = CGPoint(x:Int(arc4random_uniform(244)+38),y:Int(arc4random_uniform(404)+38))
}
func advance() {
if (firstAdvance == 0) {
firstAdvance = 1
help.removeFromParent()
points += 1
playPointSound()
randomMove()
loseTimer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: loseAmount, target: self, selector: #selector(GameScene.lose), userInfo: nil, repeats: true)
} else if (firstAdvance == 1) {
points += 1
loseAmount -= 0.01
playPointSound()
self.loseTimer.invalidate()
loseTimer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: loseAmount, target: self, selector: #selector(GameScene.lose), userInfo: nil, repeats: true)
}
}
func lose() {
playLoseSound()
let endSceneTemp = EndScene(fileNamed: "EndScene")
self.scene?.view?.presentScene(endSceneTemp!, transition: SKTransition.crossFade(withDuration: 0.1))
}
func playPointSound() {
let path = Bundle.main.path(forResource: "", ofType:nil)!
let url = URL(fileURLWithPath: path)
do {
let sound = try AVAudioPlayer(contentsOf: url)
pointSound = sound
sound.play()
} catch {
// couldn't load file :(
}
}
func playLoseSound() {
let path = Bundle.main.path(forResource: "", ofType:nil)!
let url = URL(fileURLWithPath: path)
do {
let sound = try AVAudioPlayer(contentsOf: url)
loseSound = sound
sound.play()
} catch {
// couldn't load file
}
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in (touches) {
let positionInScene = touch.location(in: self)
let touchedNode = self.atPoint(positionInScene)
if let name = touchedNode.name {
if name == "blue" {
advance()
}
if name == "red" || name == "green"{
lose()
}
}
}
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
}
}
Это зависит многое о том, как создать спрайт, и как добавить его на сцену, и, что еще находится в сцене. Можете ли вы предоставить любую из этих сведений? – Confused
@Confused Мои спрайты создаются через .sks-файл. На сцене не так много, кроме красного узла, синего узла и зеленого узла. Надеюсь это поможет. – DJDJ