Я использую SetTimer для установки таймера в свою игру, таймер будет запускаться каждые 1000 мс, через некоторое время я хочу изменить временной интервал таймера, поэтому я снова вызываю SetTimer с тем же таймером (согласно MSDN, это заменит старый таймер новым тайм-аутом), но, похоже, он не работает, таймер не был запущен.SetTimer не меняет временной интервал
вот мой код, это типичный игровой цикл.
INT WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
WNDCLASSEX winClass ;
winClass.lpszClassName = L"RotationBySetTimer";
winClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
winClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
winClass.lpfnWndProc = MsgProc;
winClass.hInstance = hInstance;
winClass.hIcon = NULL ;
winClass.hIconSm = NULL ;
winClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW) ;
winClass.hbrBackground = NULL ;
winClass.lpszMenuName = NULL ;
winClass.cbClsExtra = 0;
winClass.cbWndExtra = 0;
RegisterClassEx (&winClass) ;
HWND hWnd = CreateWindowEx(NULL,
winClass.lpszClassName, // window class name
L"RotationBySetTimer", // window caption
WS_OVERLAPPEDWINDOW, // window style
32, // initial x position
32, // initial y position
600, // initial window width
600, // initial window height
NULL, // parent window handle
NULL, // window menu handle
hInstance, // program instance handle
NULL) ; // creation parameters
**SetTimer(hWnd, 1, 1000, NULL);**
// Initialize Direct3D
if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
// Show the window
ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
MSG msg ;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_NOREMOVE);
// Get last time
static DWORD lastTime = timeGetTime();
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE) != 0)
{
TranslateMessage (&msg) ;
DispatchMessage (&msg) ;
}
else // Render the game if there is no message to process
{
// Get current time
DWORD currTime = timeGetTime();
// Calculate time elapsed
float timeDelta = (currTime - lastTime) * 0.001f;
// Render
Render(hWnd, timeDelta) ;
// Update last time to current
lastTime = currTime;
}
}
}
UnregisterClass(winClass.lpszClassName, hInstance) ;
return 0;
}
и снова вызываю SetTimer в функции Render для изменения временного интервала.
void Render(HWND hWnd, float timeDelta)
{
**SetTimer(hWnd, 1, 2000, NULL);**
if (!g_bActive)
{
Sleep(50) ;
}
SetupMatrix() ;
// Clear the back-buffer to a RED color
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0);
// Begin the scene
if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{
// Draw teapot
g_pTeapotMesh->DrawSubset(0) ;
// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}
// Present the back-buffer contents to the display
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
код работает хорошо, прежде чем я SetTimer снова позвонить в Рендер функцию, но перестают работать после добавления этой строки, то почему?
Для того, чтобы вы получали сообщения 'WM_TIMER', ваш код должен перекачивать контур сообщения. Если вы застряли в вычислительно-интенсивном рендере, который не останавливается периодически, чтобы прокачать контур сообщения, вы не будете получать сообщения 'WM_TIMER', независимо от интервала таймера. Если вы закомментируете второй вызов 'SetTimer', вы действительно получаете сообщения' WM_TIMER' каждые 1000 мс? –
Да, это работает, когда я комментирую второй вызов SetTimer. – zdd