Если я правильно понимаю, THREE.Geometry методы, .computeFaceNormals() & .computeVertexNormals(), каждый присваивать значения к 'врожденное' атрибут массива "нормальный".Как перенести нормали Vertex & Face в шейдер Tri.js?
Так что, если я хочу использовать как вершинно & нормалей в лицевой стороне одного шейдера, я должен:
- Calculate лицо нормали
- клон результаты (от «нормалей») в новый массив атрибутов (т.е. «fNormals»)
- подсчет вершинных нормалей
- делают ...
До сих пор, используя этот подход, я пытаюсь это:
var shader = new THREE.ShaderMaterial(
{
attributes: {
fNormal: { type: "v3", value: [] }
},
//uniforms, vertexShader, etc...
});
//load a mesh & assign the shader to it...
//setup both vertex & face normals for use in shader
mesh.geometry.computeFaceNormals();
//clone above face-normals to 'fNormal' array:
for (var i=0; i < mesh.geometry.attributes[ 'normal' ].length; i++){
var cloned = mesh.geometry.attributes[ 'normal' ].value[i];
shader.attributes[ 'fNormal' ].value[i] = cloned;
}
//now calculate vertex normals & place them in the 'normal' attribute:
mesh.geometry.computeVertexNormals();
EDIT: Хорошо, понимая некоторые ошибки & редактирования этого, как я отладки. Тем не менее уверены в том, как обращаться сгенерированные нормалей ...
Спасибо за любой insights-
Да, я просто получаю на правильный ответ, когда ваш ответ подтвердил это. Благодаря! До сих пор я не знал о «boundTo». Тем не менее, я смущен: не устанавливает ли массив длины, равный числу лиц, когда мне нужен массив, равный числу вершин? – Jackalope
@Jackalope Вы можете увидеть в ['WebGLRenderer.js # L2211'] (https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/WebGLRenderer.js#L2211), который, когда' boundTo === 'faces'', он фактически использует значение из нормали для всех трех вершин лица. – Volune