В проекте для переносной системы я испытываю странную ошибку при настройке 3D-рендеринга глубины. В SDK системы используется портированная версия OpenGL 2.0 под названием GU. Код почти полностью тот же, что и для некоторой инициализации. Странность системы заключается в том, что буфер глубины инвертирован (т. Е. Near = far, far = near). Означает ли это, что используемая функция глубины также противоположна?Если буфер глубины был изменен на обратную, то нужно было бы обратить вспять glDepthFunc?
Вместо
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
бы использовать
glDepthFunc(GL_GEQUAL);
Большое спасибо за любые ответы.