2016-05-25 2 views
0

В проекте для переносной системы я испытываю странную ошибку при настройке 3D-рендеринга глубины. В SDK системы используется портированная версия OpenGL 2.0 под названием GU. Код почти полностью тот же, что и для некоторой инициализации. Странность системы заключается в том, что буфер глубины инвертирован (т. Е. Near = far, far = near). Означает ли это, что используемая функция глубины также противоположна?Если буфер глубины был изменен на обратную, то нужно было бы обратить вспять glDepthFunc?

Вместо

glDepthFunc(GL_LEQUAL); 

бы использовать

glDepthFunc(GL_GEQUAL); 

Большое спасибо за любые ответы.

ответ

0

Да, в соответствии с дальнейшим тестированием проблема заключается в том, что она должна быть отменена, поскольку данные, хранящиеся в буфере, будут проходить только наоборот.

Смежные вопросы