Большинство вещей возможно с достаточным количеством времени, опыта и ресурсов. Но то, что вы предлагаете, как правило, не представляется возможным, если вы:
- Наличие полной документации на двоичный формат файла 3ds Max 2010, или
- нужно извлечь исключительно небольшое количество информации со сцены.
Если вы только пытаетесь извлечь имена костей из файла-и только для реальной кости объектов вместо произвольной геометрии, используемой в качестве костно-есть шанс (хотя и очень тонкие), что создает много файлов, отличаются очень незначительными способами, позволяя вам выполнять двоичный diff и выводить некоторые шаблоны из содержимого.
Например, сохраните пустую сцену Макс, затем добавьте к ней одну кость и сохраните ее, затем переименуйте кость (используя одинаковое количество символов) и сохраните ее, затем переименуйте кость, чтобы добавить один символ, и сохраните ее , затем переместите кость и сохраните ее, затем добавьте еще одну кость и сохраните ее. Затем попробуйте добавить модификаторы или парамеры или спрятать кости или переместить их на другой слой и т. Д. И т. Д. И посмотреть, что вы получите. Если повезет может быть разумным узором среди слоев крутилы, которые вы можете проанализировать для себя.