Фон на игре: В основном вы управляете персонажем, который движется вправо и влево и пытается уклониться от падающих блоков. Появляются три игрока. Один посередине экрана и два точно размера. От среднего игрока с обеих сторон.Swift Физическая фатальная ошибка: неожиданно обнаружена нуль при развертывании Необязательное значение при столкновении двух символов
Эта ошибка возникает только раз в 10 столкновений с playerRight или playerLeft или Player и падающими блоками. Как вы можете видеть на скриншоте ниже, игрок, похоже, не прикасается к падающему блоку, когда он падает.
Код ошибки и скриншоты:
fatal error: unexpectedly found nil while unwrapping an Optional value
(lldb)
Thread 1: EXC_BAD_INSTRUCTION (code=EXC_l386_INVOP, subcode=0x0)
Как игра сцена остановилась
Я думаю, что это имеет какое-то отношение к тому, как я построил «бесконечно» горизонтальный прокручивающий плеер. В основном у меня есть три отдельных символа, и как только средний символ проходит мимо size.width или ниже 0, его позиция на экране изменяется на противоположную сторону экрана, по существу делая его бесконечным. Возможно, игрок телепортирован внутри блока, и он дает нулевую ошибку. Не совсем уверен, но похоже, что это как-то связано с этим. Во всяком случае, имеет соответствующий код от GameScene.
import SpriteKit
import Foundation
import UIKit
//Collisions
struct PhysicsCategory {
static let Enemy : UInt32 = 1
static let Player : UInt32 = 2
static let PlayerRight : UInt32 = 3
static let PlayerLeft : UInt32 = 4
static let EnemyRight : UInt32 = 5
}
var transition:SKTransition = SKTransition.fadeWithDuration(0.5)
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
//Highscore Variable
var Highscore = Int()
//Score
var Score : Int = 0
var ScoreLabel = UILabel()
//Main Character
var Player = SKSpriteNode(imageNamed: "mainPlayer.png")
//Right-far character
var PlayerRight = SKSpriteNode(imageNamed: "mainPlayer.png")
//Left-far character
var PlayerLeft = SKSpriteNode(imageNamed: "mainPlayer.png")
//Holding vs Tapping Movement of Player
var isTouching = false
var touchXPosition:CGFloat = 0
override func didMoveToView(view: SKView) {
/* Setup your scene here */
//Highscore
var HighscoreDefault = NSUserDefaults.standardUserDefaults()
if (HighscoreDefault.valueForKey("Highscore") != nil) {
Highscore = HighscoreDefault.valueForKey("Highscore") as! NSInteger
}
else {
Highscore = 0
}
//Collisions/Physics
physicsWorld.contactDelegate = self
//Background Color
scene?.backgroundColor = UIColor.blackColor()
//Spawn timer for enemy blocks
var timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.4, target: self, selector: Selector("spawnEnemies"), userInfo: nil, repeats: true)
//Timer for keeping score
var scoretimer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.1, target: self, selector: Selector("scoreCounter"), userInfo: nil, repeats: true)
//Player coordinates
Player.position.x = size.width * 0.5
Player.position.y = size.width * 0.11/2
//Setting Player Sizes
Player.size.width = size.width * 0.11
Player.size.height = size.width * 0.11
PlayerRight.size.width = size.width * 0.11
PlayerRight.size.height = size.width * 0.11
PlayerLeft.size.width = size.width * 0.11
PlayerLeft.size.height = size.width * 0.11
//Initial position of player
Player.position = CGPoint(x: Player.position.x, y: Player.position.y)
//Initial position of far-right player
PlayerRight.position = CGPoint(x: Player.position.x + size.width, y: Player.position.y)
//Initial position of far-left player
PlayerLeft.position = CGPoint(x: Player.position.x - size.width, y: Player.position.y)
//Adding Physics/Collisions to Player
Player.physicsBody = SKPhysicsBody (rectangleOfSize: Player.size)
Player.physicsBody?.affectedByGravity = false
Player.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Player
Player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Enemy
Player.physicsBody?.dynamic = false
//Adding Physics/Collisions to PlayerRight
PlayerRight.physicsBody = SKPhysicsBody (rectangleOfSize: PlayerRight.size)
PlayerRight.physicsBody?.affectedByGravity = false
PlayerRight.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.PlayerRight
PlayerRight.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Enemy
PlayerRight.physicsBody?.dynamic = false
//Adding Physics/Collisions to PlayerLeft
PlayerLeft.physicsBody = SKPhysicsBody (rectangleOfSize: PlayerRight.size)
PlayerLeft.physicsBody?.affectedByGravity = false
PlayerLeft.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.PlayerLeft
PlayerLeft.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Enemy
PlayerLeft.physicsBody?.dynamic = false
//Making Players visible
self.addChild(Player)
self.addChild(PlayerRight)
self.addChild(PlayerLeft)
//Making Score Visible
ScoreLabel.text = "\(Score)"
ScoreLabel = UILabel(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 100, height: 20))
ScoreLabel.font = UIFont(name: ScoreLabel.font.fontName, size:20)
ScoreLabel.textColor = UIColor.whiteColor()
self.view?.addSubview(ScoreLabel)
}
func scoreCounter() {
//Setting score
Score += 1
ScoreLabel.text = "\(Score)"
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
var firstBody : SKPhysicsBody = contact.bodyA
var secondBody : SKPhysicsBody = contact.bodyB
//Checking for Player to enemy collisions
if ((firstBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.Enemy) && (secondBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.Player)){
CollisionWithEnemy(firstBody.node as! SKShapeNode, Player: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
else if (firstBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.Player) && (secondBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.Enemy) {
CollisionWithEnemy2(firstBody.node as! SKSpriteNode, Enemy: secondBody.node as! SKShapeNode)
}
//Checking for PlayerRight to enemy collisions
if ((firstBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.Enemy) && (secondBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.PlayerRight)){
CollisionWithEnemy(firstBody.node as! SKShapeNode, Player: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
else if (firstBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.PlayerRight) && (secondBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.Enemy) {
CollisionWithEnemy2(firstBody.node as! SKSpriteNode, Enemy: secondBody.node as! SKShapeNode)
}
//Checking for PlayerLeft to enemy collisions
if ((firstBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.Enemy) && (secondBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.PlayerLeft)){
CollisionWithEnemy(firstBody.node as! SKShapeNode, Player: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
else if (firstBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.PlayerLeft) && (secondBody.categoryBitMask == PhysicsCategory.Enemy) {
CollisionWithEnemy2(firstBody.node as! SKSpriteNode, Enemy: secondBody.node as! SKShapeNode)
}
}
func CollisionWithEnemy(Enemy: SKShapeNode, Player: SKSpriteNode) {
//Highscore
var ScoreDefault = NSUserDefaults.standardUserDefaults()
ScoreDefault.setValue(Score, forKey: "Score")
ScoreDefault.synchronize()
if (Score > Highscore) {
var HighscoreDefault = NSUserDefaults.standardUserDefaults()
HighscoreDefault.setValue(Score, forKey: "Highscore")
}
//var gameOver:SKScene = GameOverScene(size: self.size)
//ScoreLabel.removeFromSuperview()
Enemy.removeFromParent()
//Player.removeFromParent()
//self.view?.presentScene(gameOver, transition: transition)
}
func CollisionWithEnemy2(Player: SKSpriteNode, Enemy: SKShapeNode) {
//Highscore
var ScoreDefault = NSUserDefaults.standardUserDefaults()
ScoreDefault.setValue(Score, forKey: "Score")
ScoreDefault.synchronize()
if (Score > Highscore) {
var HighscoreDefault = NSUserDefaults.standardUserDefaults()
HighscoreDefault.setValue(Score, forKey: "Highscore")
}
//var gameOver:SKScene = GameOverScene(size: self.size)
//ScoreLabel.removeFromSuperview()
Enemy.removeFromParent()
//Player.removeFromParent()
//self.view?.presentScene(gameOver, transition: transition)
}
override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
/* Called when a touch begins */
isTouching = true
for touch in (touches as! Set<UITouch>) {
let location = touch.locationInNode(self)
touchXPosition = location.x
}
}
override func touchesEnded(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
isTouching = false
}
func spawnEnemies() {
//Randomizing width of blocks
var blockWidth = Int(arc4random_uniform(UInt32(size.width/3)) + UInt32(size.width/5))
//Min and Max position of blocks
var minPosition : UInt32 = UInt32(blockWidth/2)
var maxPosition : UInt32 = UInt32(size.width - CGFloat(blockWidth/2))
//Randomizing Block Position
var blockXPosition = arc4random_uniform(maxPosition - minPosition) + minPosition
//Making Blocks
var Enemy = SKShapeNode(rectOfSize: CGSize(width: blockWidth, height: 5))
Enemy.position = CGPointMake (CGFloat(blockXPosition), CGFloat(size.height+50))
//Coloring Blocks
Enemy.fillColor = SKColor.whiteColor()
//Moving Blocks
let action = SKAction.moveToY(-50, duration: 2.5)
//Removing blocks once off screen
let actionDone = SKAction.removeFromParent()
//Running the above actions
Enemy.runAction(SKAction.sequence([action, actionDone]))
//Physics/Collisions
Enemy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSize (width: blockWidth, height: 1))
Enemy.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Enemy
Enemy.physicsBody?.affectedByGravity = false
Enemy.physicsBody?.dynamic = true
//Adding enemy to scene
self.addChild(Enemy)
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
var offsetLeft = 0 - (Player.position.x - 25)
Player.position = CGPoint(x: Player.position.x, y: Player.position.y)
PlayerRight.position = CGPoint(x: Player.position.x + size.width, y: Player.position.y)
PlayerLeft.position = CGPoint(x: Player.position.x - size.width, y: Player.position.y)
if isTouching {
if touchXPosition > self.size.width/2 {
// move character to the right.
Player.position.x += 10
}
if touchXPosition < self.size.width/2 {
// move character to the left.
Player.position.x -= 10
}
}
if Player.position.x < 0 {
Player.position.x = size.width
}
if Player.position.x > size.width {
Player.position.x = 0
}
}
}
Все прокомментировано достаточно хорошо, но если у вас есть какие-либо вопросы о том, что мне известно. Любая помощь с этим будет принята с благодарностью!
Не вставляйте скриншоты кода, сообщения об ошибках и т. Д. Вставьте _code_. Вставить _error messages_. Объясните проблему. Не заставляйте людей заниматься изображениями кода. – matt
Мой плохой человек, я обновлю его соответствующим образом. – Darkstar
Пожалуйста, не «удаляйте» свой вопрос - если вы найдете решение, которое вы можете ответить на свой вопрос – Paulw11