У меня есть приложение kivy, где я хочу, чтобы все, что нарисовано на определенном RenderContext, использовало эффект пост-обработки шейдера (подобно эффектам, продемонстрированным в примере EffectWidget в примерах kivy в документации).Как изменить фрагментарный шейдер киви RenderContext?
В конструкторе world
Widget я создать RenderContext
self.prc = RenderContext()
установить свою матрицу проекции (это работает)
self.prc['projection_mat'] = proj_mat
, а затем попытаться установить его фрагмент шейдеры до минимальной копии по умолчанию фрагментарный шейдер, который должен просто сделать все на одну десятую непрозрачным (в основном затемняя экран).
self.prc.shader.fs = """
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
/* Outputs from the vertex shader */
varying vec4 frag_color;
varying vec2 tex_coord0;
/* uniform texture samplers */
uniform sampler2D texture0;
void main (void){
gl_FragColor = 0.1*frag_color * texture2D(texture0, tex_coord0);
}
"""
Если код шейдера неверен, программа не запускается, жалуясь шейдера ошибка компиляции, которая указывает, что шейдер компилируется. Но я не вижу никакого эффекта шейдера. Все сделанное на prc
нарисовано, но при нормальной непрозрачности. Что я делаю не так? Спасибо за ваше время!
EDIT!
Мне было предложено предоставить полный рабочий пример. Следующая программа рисует два прямоугольника. Прямоугольник слева имеет свой собственный RenderContext и не подвержен влиянию постобработки в оттенках серого (он нарисован как красный). Прямоугольник справа не имеет собственного RenderContext, а -, на который влияет влияние постобработки.
Вот код:
from kivy.app import App
from kivy.uix.widget import Widget
from kivy.uix.floatlayout import FloatLayout
from kivy.graphics import *
from kivy.graphics.opengl import *
from kivy.graphics.shader import *
from kivy.core.window import Window
from kivy.graphics.transformation import Matrix
from kivy.logger import Logger
class World(Widget) :
def __init__(self, **kwargs):
Logger.debug('world.init()')
# Parent RenderContext for subsuming all other render contexts
self.prc=RenderContext()
proj_mat = Matrix()
proj_mat.look_at(0.,0.,1., # eye position coords
0.,0.,0., # looking at these coords
0,1.,0) # a vector that points up
if Window.height > Window.width :
self.xRadius = float(Window.width)/Window.height
self.yRadius = 1.0
proj_mat.scale(1.0/self.xRadius,1.0,1.0)
else :
self.xRadius = 1.0
self.yRadius = float(Window.height)/Window.width
proj_mat.scale(1.0,1.0/self.yRadius,1.0)
self.prc['projection_mat'] = proj_mat
## an effect shader used to make objects monochromatic (grayscale)
self.prc.shader.fs = """
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
/* Outputs from the vertex shader */
varying vec4 frag_color;
varying vec2 vTexCoords0;
/* uniform texture samplers */
uniform sampler2D texture0;
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
void main() {
vec4 rgb = texture2D(texture0, vTexCoords0);
float c = (rgb.x + rgb.y + rgb.z) * 0.3333;
gl_FragColor = vec4(c, c, c, 1.0);
}
"""
if not self.prc.shader.success :
raise Exception('Effect shader compile failed.')
self.canvas = self.prc
## Left Rectangle drawn with its own RenderContext
## this is not affected by the effect shader (if it were, it would be drawn as white)
## but it is affected by the parent's projection matrix
self.spriteRC = RenderContext(use_parent_projection=True)
self.spriteRC.add(Color(1,0,0,1))
self.spriteRC.add(Rectangle(pos=(-0.25,0.0),size=(0.1,0.1)))
## Right Rectangle object drawn directly to the canvas
## this **is** affected by the effect shader
self.canvas.add(Color(1,0,0,1))
self.canvas.add(Rectangle(pos=(0.25,0),size=(0.1,0.1)))
self.canvas.add(self.spriteRC)
super(World, self).__init__(**kwargs)
class GameApp(App):
def build(self):
w = World()
fl = FloatLayout()
fl.add_widget(w)
return fl
if __name__ == '__main__':
GameApp().run()
Я думаю, что мой подход может быть неправильным, и, возможно, функциональность, которую я хочу, лучше обеспечивается классом 'fbo' kivy. Не уверен, хотя, исследуя это сейчас. – weemattisnot
Чтобы запустить образец кода, мне пришлось заменить '' vTexCoords0'' на '' tex_coord0'' в шейдере. У меня работает kivy 1.9.1. – Rolf