2011-12-22 2 views
0

Я только что вернулся в XNA, и я начал создавать редактор карт. Игра будет 2D-редактором, который будет содержать редактор анимации, карты, уровня, сущности и крафта. До сих пор он довольно сильно раздувается; но, я думаю, что я не хватает некоторых ключевых вещей в редактореПрыжки назад в XNA T

Здесь позвольте мне объяснить игру, я пытаюсь сделать:

  • Я действительно хочу, чтобы выяснить, как ремесло редактора частиц
  • Я также хочу знать, как использовать farseer phsyics engine (попытался начать работу на XNATutorial.com, но он работает неправильно).

Заранее благодарю вас за любую помощь, которую вы можете мне дать, я просто пытаюсь понять, что было бы лучшим в игре для 2D-платформы для действий.

+2

Это слишком много вопросов в одном посте.Вы должны быть более конкретными и разделять каждый вопрос на отдельные должности. Вы также можете ознакомиться с http://gamedev.stackexchange.com/ сайтом-партнером. – DuckMaestro

ответ

0

Чтобы создать редактор частиц, выберите то, что вы хотите сделать первым, а затем вернитесь с более конкретными проблемами или вопросами.

Возможно, вы хотите иметь возможность создать шаблон частиц. Это может определять появление и поведение частицы.

Затем вы отредактируете шаблон излучателя частиц. Это определит, какой шаблон частицы будет создан, и какие начальные свойства будут иметь экземпляр частиц.

Затем вы должны создать объект-эмиттер частиц в своем редакторе. Возможно, вы можете переопределить определенные свойства в шаблонах эмиттеров частиц.

Возможно, у вас есть шаблон излучателя частиц, который был списком частиц-эмиттеров, которые могут появляться, поэтому вы можете выделять разные частицы из одного объекта редактора.

Это позволит вам создать дамп, который представляет собой шаблон частиц fire-outside, который был желтым кругом, шаблон частиц fire-inside, который был красным, с более коротким сроком службы, чем для прежнего. Затем вы определяете 2 излучателя частиц, по одному для каждого. Предоставление порожденных частиц вверх, но немного случайных направлений. Затем создайте мультиэмиттер под названием Fire или что-то в этом роде. Тогда в редакторе уровня вам просто нужно будет разместить свой источник Fire и в игре вы получите хороший эффект огня.


Проводка конкретной проблемы, с которой вы столкнулись при настройке физического двигателя, поможет.

Общая идея заключается в том, что у вас есть представление игрового объекта, и вам нужно создать и связать их с физическими объектами, чтобы вы могли имитировать эти объекты, а затем обновлять игровые объекты (для рендеринга и игровой логики).

Итак, когда вы загружаете свой уровень, вы будете проходить через каждый физический объект и создавать эквивалент в своем физическом движке, будучи уверенным, что позже вы сможете связать свой игровой объект с физическим. Очевидно, вам нужно будет синхронизировать обе системы, добавляя/удаляя физические объекты по мере продвижения игры и игровых объектов, где они созданы/уничтожены.

Затем в вашем игровом цикле вы запустили свою логику игры, которая могла бы обновить свои позиции напрямую. Затем обновите объекты физики, чтобы их положение было эквивалентно игровому объекту. Затем запустите обновление физики. Затем обновите позиции игрового объекта в соответствии с позициями физического объекта.

+0

Спасибо, что помогли Джорджу Дакетту, у меня нет проблем с созданием механизма физики; но, более подробно о попытках выяснить, как использовать уже созданный физический движок, физику Фарсера. http://farseerphysics.codeplex.com/ – AriA

+0

В моем сообщении не описывается физический движок, он описывает, как генерировать (редактор) и генерировать эти физические объекты в игре. Вам нужно будет выяснить, какие объекты/классы создать в вашем физическом движке и создать их с соответствующими параметрами для начала, а затем оставить его в физическом движке, обновив то, что вы визуализируете, основываясь на свойствах физических объектов. Я не использовал Farseer, поэтому не могу сказать больше. –

Смежные вопросы