У меня есть существующий проект Objective-C. Теперь я решил переписать код и добавить Cocos2d к нему. Я знаю эту структуру в течение длительного времени, и недавно я обнаружил, что они остановили поддержку Cocos2d и создали новую версию под названием Cocos2d-x. Там я нашел библиотеку Swift, и я спросил у меня , как использовать структуру Cocos2d-Swift в моем существующем проекте Objective-C? Пошаговое руководство было бы замечательным. Я немного искал в Интернете и нашел это: Stackoverflow LinkКак использовать Cocos2d-Swift в существующем проекте
Но поскольку пост с 2011 года не распространяется на то, как добавить быструю библиотеку, так как Swift не был введен в данный момент.
Краткая история: проект Cocos2D-X был создан китайской компанией Chukong (http://en.chukong-inc.com/tag/cocos2d-x/), чтобы предоставить версию на C++ в основном того же API. Разработчики Cocos2d-iphone были наняты Zynga, но в конце концов Apportable взял на себя поддержку проекта и создал v3 (aka cocos2d-swift), а оригинальные ведущие разработчики продолжили работу над проектом -x. Оба проекта впоследствии использовали разные направления с точки зрения API с их соответствующими версиями v3. – LearnCocos2D
Что касается интеграции: как сказал Ив, получите SpriteBuilder для создания нового проекта, а затем добавьте в него свои существующие ресурсы. В настоящее время нет информации, о которой я знаю, о том, как создать смешанное приложение UIKit/Cocos2D, особенно если вы планируете начать с части UIKit/Storiesboards до фактической инициализации представления cocos2d. – LearnCocos2D